Grundsätzlich herrscht Anwesenheitspflicht in dieser Lehrveranstaltung (jedenfalls > 80% Anwesenheit).
Ausnahmeregelungen sind nur in Absprache mit dem LV-Leiter möglich.
Syllabus
Registration via LPIS
Day | Date | Time | Room |
---|---|---|---|
Monday | 10/21/19 | 02:00 PM - 05:00 PM | D2.0.031 Workstation-Raum |
Monday | 10/28/19 | 02:00 PM - 05:00 PM | D2.0.031 Workstation-Raum |
Monday | 11/04/19 | 02:00 PM - 05:00 PM | D2.0.031 Workstation-Raum |
Monday | 11/25/19 | 02:00 PM - 05:00 PM | D2.0.031 Workstation-Raum |
Monday | 12/09/19 | 02:00 PM - 05:00 PM | D2.0.031 Workstation-Raum |
Monday | 12/16/19 | 02:00 PM - 05:00 PM | D2.0.031 Workstation-Raum |
Friday | 01/17/20 | 03:00 PM - 06:00 PM | D2.0.025 Workstation-Raum |
Monday | 01/20/20 | 03:00 PM - 06:00 PM | D2.0.031 Workstation-Raum |
In diesem Kurs werden den Studierenden die Grundlagen der Programmentwicklung, ausgewählter Programmiersprachen und Entwicklungsumgebungen nähergebracht mit dem Ziel, dass die Studierenden in der Lage sind, einfachen Programme und Skripte einer höheren Programmiersprache interpretieren zu können und Algorithmen und Prozeduren in ebendiesen umzusetzen. Die Studierenden sollen nach dieser Lehrveranstaltung in der Lage sein, sich eigenständig in höhere Programmiersprachen einzuarbeiten bzw. Programmabläufe und Scripts zu verstehen und ggf. zu adaptieren. Es soll ein Bewusstsein dafür geschaffen werden, wie Computerprogramme aufgebaut sind, Daten generiert, gespeichert und verteilt werden und welche Möglichkeiten sich durch die Vernetzung von Devices (Internet of Things IoT) ergeben. Um das zu erreichen, folgt das Lehrveranstaltungsdesign einem 3-Phasen-Modell:
- Phase: Der spielerische Zugang
Die notwendigen Grundlagen und Konzepte wie Variablen, Konstanten, Arrays, Funktionen, Schleifen, Verzweigungen und Objekte werden zunächst anhand der bildungsorientierten visuellen Programmiersprache SCRATCH erlernt und mit Hilfe dieser einfachen Projekte realisiert. Das erlernte wird abschließend systematisch strukturiert und in einer theoretischen Rahmung reflektiert. - Phase: Der fachpraktische Zugang
Darauf aufbauend erfolgt eine Einführung in die Programmiersprache Python, mit welcher zunächst einfache Programme in der Shell realisiert werden (Argumente, Eingabe, Ausgabe, Fehler und Ausnahmen und Klassen). Dabei steht vorwiegend das automatisierte Verarbeiten von Datenständen im Fokus. - Phase: Der anwendungsorientierte Zugang
Abschließend erfolgt eine Einführung in den Einplatinencomputer (RPi) und in dessen Grundarchitektur (insbesondere GPIO). Mit Hilfe analoger und digitaler Sensoren und aktiven Bauelementen werden gemeinsam ausgewählte IoT-Projekte konzipiert, realisiert und erprobt. Es soll sichtbar werden, wie Daten aus der realen Welt automatisch generiert, dezentral gespeichert und vollautomatisiert analysiert werden können. Die Studierenden erhalten Gelegenheit ihre eigenen Projekte in der Gruppe zu planen, zu dokumentieren und im Plenum vorzustellen.
Nach Abschluss der Lehrveranstaltung sind die Studierenden in der Lage ...
- Algorithmen zur Problemlösung zu strukturieren.
- Algorithmen in einer bildungsorientierten visuellen Programmiersprache (SCRATCH) umzusetzen.
- Algorithmen in einer höheren Programmiersprache (Python) umzusetzen.
- Einfache IoT-Projekte mit Hilfe von Python und Raspberry Pi zu realisieren.
- Informationsvermittlung durch den Lehrveranstaltungsleiter
- Übungen während der LV-Einheiten
- Recherche und Literaturanalyse
- Gruppenarbeiten und -präsentationen
- In-Class Assignments (20 %)
- Hausübungen (40 %)
- Dokumentation der Projektarbeit (20 %)
- Präsentation der Projektarbeit (20 %)
Inhalte der Lehrveranstaltung "Didaktik der Wirtschaftsinformatik" des Masterstudiums Wirtschaftspädagogik
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